7 Minutės
Tomonobu Itagaki, įtakingas kūrėjas, mirė
Tomonobu Itagaki, japonų žaidimų režisierius ir dizaineris, labiausiai žinomas kaip serijų Dead or Alive ir Ninja Gaiden kūrėjas, mirė sulaukęs 58 metų, praneša žaidimų naujienų šaltiniai, įskaitant PushSquare, o žinią patvirtino ir pramonės veikėjas Jamesas Mielke. Pradinis pranešimas kilo iš paskutinio Facebook įrašo, kuriuo, kaip teigiama, pasidalijo jis pats arba jo artimi žmonės pagal jo pageidavimą, ir šis įrašas greitai pasklido per pasaulinę žaidimų bei pramogų bendruomenę. Itagaki vardas ilgus pastaruosius dešimtmečius siejamas su kryptinga, kartais konfliktine kūrybine pozicija, kuri turėjo tam tikrą poveikį ne tik specifinėms franšizėms, bet ir platesnėms tendencijoms veiksmo bei kovinių žanrų žaidimų dizaine. Žinutės apie jo mirtį sukėlė intensyvias diskusijas internete, kur žaidėjai, kūrėjai, kritikai ir žiniasklaida pradėjo dalintis prisiminimais, analize ir vertinimais apie jo karjerą, estetiką bei techninius sprendimus, dėl kurių jo darbai kartais kėlė tiek pagarbą, tiek ir prieštaringus vertinimus.
Paskutinė žinutė ir viešas atsakas
Jam priskiriami paskutiniai žodžiai, perduoti per artimą asmenį pagal jo prašymą, atspindėjo gyvenimą, kupiną kovų, įsitikinimų ir gailesčio dėl to, kad jis negalėjo padovanoti gerbėjams dar vieno naujo kūrinio. Ši intymiai skambėjusi žinutė sukėlė stiprų emocinį atgarsį: fanai dalijosi savo patirtimis, buvę kolegos ir kiti žaidimų kūrėjai rašė atminimo žinutes, o žiniasklaida pradėjo rinkti portretus bei analizes apie jo indėlį į žaidimų kultūrą. Reakcijos buvo įvairios — nuo nuoširdaus dėkingumo už kūrybinę viziją iki atvirų diskusijų apie jo kartais prieštaringą viešą personažą. Itagaki įvaizdžiui būdingos tamsios akiniai tapo ne tik mados elementu, bet ir simboliu: per vėlesnius interviu ir viešus pasirodymus jie dažnai reiškė jo ikonoklazišką, šoumeno ir autoriaus hibridinę poziciją. Socialiniuose tinkluose atsirado pavydinimų, ilgesingų prisiminimų ir net ilgesnių analizės straipsnių, kuriuose žaidimų dizaineriai ir akademikai aptarė, kaip jo požiūris į dizainą bei komunikaciją su žiniasklaida formavo tam tikras industrijos praktikas.
Palikimas veiksmo žaidimų dizaine ir industrinis kontekstas
Itagaki poveikis išsiplėtė toli už konkrečių žaidimų ribų. Ninja Gaiden žymėjo „hardcore“ kovos dizaino griežtumą, kurį vėliau perėmė ir adaptavo daug dabartinių veiksmo žaidimų. Jo požiūris pabrėžė žaidimo mechanikų griežtį, aiškias atmušimo ir kovos langų taisykles, sudėtingas priešininkų seansų struktūras bei didelio masto bosų mūšius, kurie reikalavo tikslių įgūdžių, žaidimo sinchronizacijos ir mechanikų supratimo. Techniniu požiūriu tai reiškė kruopštų dėmesį animacijų perėjimams, žalos registravimui, hitbox'ų (smūgių zonų) tikslumui ir reagavimo laiko sumažinimui — aspektams, kurie kartu formuoja „teisėtą“ iššūkį ir kuria aukštos kokybės žaidimo pojūtį. Toks požiūris turėjo įtakos tiek Ničikos mokyklos kūrėjams, tiek Vakarų studijoms, kurios ieškojo būdų, kaip išlaikyti intensyvias, technines kovas neprarandant modernesnės vartotojo patirties. Itagaki darbai dalijosi erdvę su tokiais režisieriais kaip Hideki Kamiya, kurio „hard-hitting“ veiksmo estetiką dažnai lygino su Itagaki pabrėžtu meistriškumu kovose, tuo tarpu Hideo Kojima linko į labiau kinematografinį, pasakojimo ir žaidimo mechanikų sintezės kelią: tai parodė aiškią skirtį tarp vyraujančių dizaino paradigmų — griežtas kovos iššūkis prieš naratyvinę, sinematografišką patirtį. Dead or Alive žaidimų serija, kuri sujungė greitą ir dinamišką kovos mechaniką su charakteriu grįstomis arenomis, iškovojo vietą šalia tokių serijų kaip Tekken ir SoulCalibur, praturtindama kovinio žanro įvairovę ir akcentuodama techninį, estetinį šou elementą. Tai buvo ne vien mechanikų rinkinys: Itagaki gebėjo derinti žaidimo sklendę, kameros dinamizmą, personažų dizainą ir arenos elementų interakciją taip, kad kova tapdavo tiek sportiniu, tiek spektakliu pagrįstu išgyvenimu. Šis dėmesys dizaino detalėms ir aiškiems mechanikos signalams padėjo apibrėžti, ką daugelis žaidėjų ir kūrėjų dabar vadina „veiksmo žaidimų standartu“.
Jo metodai taip pat atspindėjo platesnę 2000-ųjų tendenciją: Japonijos studijos siekė techninių ambicijų ir aukštų sunkumo ribų, kad sukurtų išskirtinę tapatybę konkuruojančiose konsolėse. Šis laikotarpis buvo pažymėtas intensyvia platformų kova ir bandymais pritraukti žaidėjus ne tik pasakojimu ar grafika, bet ir nepakartojama žaidimo mechanika. Nors kai kuriose situacijose teigiama, kad Itagaki linko prie Microsoft Xbox platformos dėl jos techninių galimybių ir pozicijos Vakarų rinkoje, jo žaidimai galiausiai susilaukė šlovės keliuose leidiniuose ir konsolėse, o tai parodo, kad dizaino vizija gali peržengti platformų barjerus. Tokiu būdu jo poveikis padėjo formuoti ne tik žaidimų mechanikas, bet ir pramonės požiūrį į tarptautinį sklaidą bei žanrų kryžminimą, skatindamas tiek Japonijos, tiek Vakarų studijas permąstyti, kaip derinti techninį sudėtingumą su prieinamumu bei regininiu efektingumu.

Trivia, kontroversijos ir kas toliau
Užkulisiuose Itagaki visuomet buvo toks pat skaldantis, kaip ir pagerbtas: jis nuo seno žinomas dėl atvirų, dažnai polemiškų interviu, susidūrimų su leidėjais ir nefiltruotos viešosios kalbos. Šios savybės padėjo sukurti jo asmenybės mitą — kūrėją, kuris nekreipia dėmesio į konvencijas ir kuris pasirengęs gintis už savo dizaino sprendimus. Fanai dažnai diskutuoja, kiek jo išėjimas iš pagrindinių studijų, tokių kaip Tecmo, ir vėlesni profesionalūs žingsniai paveikė žaidimų, kuriuos jis anksčiau kūrė, DNR. Tokios diskusijos apima tiek techninius aspektus (pavyzdžiui, kovos sistemos palengvinimas arba parametrų pakeitimai), tiek platesnius prekės ženklo sprendimus (pvz., rinkodaros tonas ar vizualinė kryptis). Daugelyje retrospektyvų minima, kad jo vieši konfliktai su leidėjais kartais lėmė kūrybinius kompromisus, bet tuo pačiu metu ir išryškino jo principingumą dėl dizaino standartų ir kokybės.
Reikšminga pastaba: Ninja Gaiden 4, kurį vysto PlatinumGames ir kuris pagal planus turėjo pasirodyti vėlesnį mėnesį, buvo kuriamas be jo tiesioginio įsikišimo — faktas, kurio ironija ir laikas sustiprino retrospektyvines diskusijas apie jo indėlį. Kadangi frančizės tęsiniai dažnai interpretuojami ir reiniciuojami naujų komandų, fanų ir kritikų akyse iškyla natūralus klausimas: kaip pasikeis mechanikos ar estetinė kryptis, kai pagrindinis originalaus vizijos autorius nedalyvauja? Naujųjų leidėjų ir kūrėjų sprendimai, susiję su frančizės tęstinumu, dažnai atspindi industrijos realijas — rinkos reikalavimus, technologinius apribojimus ir platesnes žaidėjų bendruomenės lūkesčius. Tokio konteksto analizė leidžia geriau suprasti, kas konstituoja frančizės tapatybę: ar tai originalus kūrėjas, ar platesnė komanda ir jų priimami sprendimai laike.
Itagaki palieka sudėtingą, bet neabejotiną pėdsaką: kūrėjas, kuris siekė, kad veiksmo žaidimai būtų tvirtesni, efektingesni ir asmeniškesni. Jis skatino dizaino sprendimus, kurie reikalavo daug darbo iš žaidėjų, bet taip pat suteikė didelį pasitenkinimą ir pasiekimo pojūtį tiems, kurie praleido valandas mokydamiesi sistemos. Žaidėjams, kurie „kalėsi“ per Ninja Gaiden iššūkius arba mėgavosi Dead or Alive arenoje vykusiais susidūrimais, jo darbai išliks etalonu — tiek dėl dizaino drąsos, tiek ir dėl stiliaus ryškumo. Be to, jo pavyzdys įkvėpė naujas kūrėjų kartas galvoti apie žaidimą kaip apie tikslią mechanikų ir estetinio sprendimo sintezę.
Ramus priminimas fanams ir kūrėjams: kontroversijos praeina, bet meistriškumas ir drąsios idėjos išlieka — Itagaki žaidimai bus žaidžiami, analizuojami ir ginčijami dar daugelį metų. Tai reiškia, kad jo indėlis ne tik įrašytas į žaidimų istoriją, bet ir gyvena per tolesnę analizę, modifikacijas ir įtaką būsimiems projektams. Diskusijos apie jo metodus ir sprendimus, taip pat apie pramonės struktūras, kuriomis tie sprendimai gimė, suteiks medžiagos moksliniams, kritiniams ir gerbėjų tekstams, o tai leis jo kūrybiniam palikimui tęstis įvairiomis formomis.
Šaltinis: smarti
Palikite komentarą