Kaip 2001 m. PlayStation žaidimas formavo pasakotoją

Kaip 2001 m. PlayStation žaidimas formavo pasakotoją

Komentarai

8 Minutės

Neil Druckmanas ir Ico: kodėl vienas momentas svarbus

Kaip 2001 m. PlayStation žaidimas formavo modernų pasakotoją

Neil Druckmanas, kūrybinė jėga už Naughty Dog žaidimo The Last of Us, neseniai atvirai kalbėjo apie vieną lemiamą vaizdo žaidimo akimirką, kuri jam rezonuoja dešimtmečius. Pokalbyje su BAFTA žurnalu Druckmanas išskyrė emocinį Fumito Ueda žaidimo Ico — PlayStation 2 išleidimo iš 2001 m. rugsėjo — kulminacinį momentą kaip savo mėgstamiausią sceną žaidimų istorijoje. Jo pagyrimai nėra vien nostalgiški; tai paaiškinimas, kaip žaidimo mechanika gali pagilinti veikėją ir temą būdais, kuriuos kinematografinis pasakojimas kartais sunkiai pasiekia.

Trumpai aptarus kontekstą: Ico yra Team Ico (vėliau dažnai vadinamos Fumito Ueda kūrybine komanda) darbų tęsinys, kur minimalizmas, aplinkos dizainas ir subtili mechanika susilieja į patiriamą pasakojimą. Druckmanas, kaip žaidimų dizaineris ir scenaristas, vertina būtent tą gebėjimą sujungti žaidimo mechanikas su emociniais potėpiais — tai yra pasakojimo dizaino pavyzdys, kuris turėjo įtakos jo vėlesniems sprendimams The Last of Us ir kituose projektuose.

Scenos anatomija: mechanika, emocija ir žaidėjo atsakomybė

Scena: pasitikėjimas, rizika ir mažas, netikėtas gestas

Druckmanas detaliai aprašo Ico sceną, kurioje žaidėjas, ilgą laiką lydėjęs trapų Yorda personažą, susiduria su griūvančiu tiltu ir privalo aklai šokti jos link. Naratyviai ir mechaniniu požiūriu tai atrodo kaip beveik garantuota mirtis — kol paskutinę sekundę Yorda ištiesia ranką ir išgelbsti protagonisto gyvybę. Tas vienintelis veiksmas, atliktas tik vieną kartą visoje istorijoje, paverčia žaidimo mechaniką (rankų sulaikymas) į stiprų emocinį atpildą.

Analizuojant šią akimirką, verta atkreipti dėmesį į kelis dizaino elementus: pirmiausia — minimalus vizualinis informacijos pateikimas, kuris sustiprina įtampą; antra — mechanikos aiškumas: žaidėjas žino, ką reiškia sulaikyti kitą personą; trečia — parinktas laikas ir muzikinė dinamikos kaita, kuri skatina empatišką reakciją. Visa tai kartu sukuria įtikinamą „žaidybos-emocijos“ tiltą, kur žaidėjo paspaudimai tampa ne tik mechaniniu sprendimu, bet ir moraliniu veiksmu.

Druckmanas akcentuoja, kad toks „mechanikos ir charakterio susijungimas“ paveikė jo požiūrį į santykius ir emocinius pasakojimo taškus jo pačių kūryboje. Tokios akimirkos moko, kad žaidimų dizainas gali kurti empatiškas patirtis per atsakomybės jausmą — žaidėjas ne tik stebi kito veikėjo veiksmus, bet ir tampa tiesiogiai atsakingas už jo išlikimą.

Platesnis poveikis: nuo nostalgiškų prisiminimų iki žaidimų teorijos

Kodėl tai svarbu daugiau nei nostalgija

Ico priklauso žaidimų linijai, kuri naudoja minimalizmą, atmosferą ir taupų pasakojimą, kad sukurtų gilią emocinę patirtį — galvojant apie Shadow of the Colossus, Journey ir vėlesnius indie pavadinimus, kurie akcentuoja patirtinį dizainą labiau nei ekspoziciją. Tokie žaidimai pabrėžia gameplay-driven storytelling idėją: vietoje daugybės teksto ar dialogų, pasakojimas gimsta per žaidėjo sąveiką su pasauliu ir mechanikomis.

Praktinėje žaidimų dizaino kalboje tai reiškia kelis techninius aspektus, kuriuos verta paminėti ir kurie gali padėti vystant emocinį dizainą:

  • Affordance (veiksmo galimybė): aiškiai pranešti žaidėjui, kokius veiksmus galima atlikti su kompanionu ar aplinka.
  • Failure state dizainas: nustatyti, kad nesėkmė turi emocinę prasmę, o ne vien mechaninį baudimą, taip kuriant riziką, kuri iš tikrųjų jaudina.
  • AI ir kompaniono elgesys: net ir paprastas kompaniono reagavimas į grėsmę gali sustiprinti ryšį — Ico atveju Yorda reakcija yra vieša, paprasta ir efektyvi.
  • Feedback loop: garso, kameros ir animacijos sinchronizacija, kuri verčia žaidėją pajusti pasekmes savo veiksmams.

Tokių elementų derinys rodo, kodėl scenos tipas kaip tilto šuolis Ico gali turėti ilgalaikį poveikį kūrėjams ir žaidėjams. Tai nėra vien nostalgija — tai pavyzdys, kaip interaktyvumas gali sukurti unikalią empatiją ir psichologinį įsitraukimą, kurio ne visuomet įmanoma pasiekti tradicinėmis kinematografinėmis priemonėmis.

Palyginimui, The Last of Us dažnai deda veikėjus į moralines ir emocines situacijas, kuriose žaidėjo veiksmai padidina dramą. Druckmano pripažinimas Ico pabrėžia kūrybinę liniją: nesvarbu, ar tai intymus šuolis per suirtus tilto lentas, ar įtempta ugnies pakilimo scena post-pandeminėje Amerikoje, žaidimo mechanika gali tapti emocijų kalba.

Praktiniai įrankiai kūrėjams

Žaidimų ir interaktyvaus pasakojimo kūrėjams verta atkreipti dėmesį į pora praktinių įrankių ir metodų, kurie gali padėti integruoti emocijas per mechaniką:

  1. Prototipavimas su fokus grupėmis: išbandyti kompaniono mechanikas ankstyvoje stadijoje, stebėti emocinių reakcijų modelius.
  2. Layered feedback: naudoti kelis jutimo kanalus (garso, vaizdo, vibracija), kad sustiprintumėte vieną emocinį tikslą.
  3. Fail-safe dizainas: suteikti žaidėjui galimybę patirti ne tik baimę, bet ir atpildą už riziką — emocinis payoff turi jaustis pelnytas.
  4. Diegimo laikas: kontroliuoti, kada ir kaip atsiskleidžia mechanika, kad emocinis momentas būtų išskirtinis.

Tai techniniai principai, kurie, pasirinktinai pritaikyti, gali padidinti pasakojimo gylį tiek AAA, tiek indie žaidimuose.

Medijų sankirta: žaidimų įtaka televizijai ir kinui

Pramonės aidai ir adaptacijos

Kaip žaidimai vis labiau įtakoja televiziją ir filmą, tokie pavyzdžiai kaip Ico primena rašytojams ir režisieriams, kad subtilios mechanikos gali virsti galingais ekrano sprendimais. Druckmanas pats perėjo į televiziją kaip HBO The Last of Us adaptacijos bendraautorius prieš vėl susitelkdamas į žaidimų kūrimą. Jo grįžimas į Naughty Dog — komandos, kuri dirba prie naujo PlayStation eksklyuzyvinio IP, Intergalactic: The Heretic Prophet — rodo, kad tarp medijų vyksta ne vienpusė mainų eiga, o nuolatinis kryžiaus įkvėpimas.

Adaptuojant žaidimo momentus į kiną ar televiziją, kūrėjai susiduria su dviem pagrindiniais iššūkiais:

  • Kaip versti interaktyvų pasirinkimą į vienkartinę režisuotą sceną, neprarandant žaidėjo sukurtos atsakomybės jausmo.
  • Kaip išlaikyti mechanikos esmę — tai gali būti choreografijos, akto ar net montavimo sprendimai, kurie imituoja žaidimo laiko spaudimą ar atsakomybės jausmą.

Pavyzdžiui, HBO adaptacijoje kai kurie veiksmai ir sprendimai buvo perteikti per aktorių reakcijas, kamerų kampus ir garso dizainą taip, kad žiūrovas patirtų dalį to moralinio slegimo, kurį žaidime pajunta žaidėjas. Tai ne visada gali visiškai replikuoti nuosavą žaidėjo sprendimą, tačiau tinkamai interpretuota mechanika gali sustiprinti žiūrovo empatiją ir įsitraukimą.

Be to, Druckmano kartotinis pagyrimas Ico — jis netgi pažymėjo žaidimo 20-ąsias metines kaip savo mėgstamiausią žaidimą — sugrąžino bendruomenės reakciją: daugybė tviterių ir forumų įrašų iš žaidėjų, prisimenančių savo šoką ir švelnumą prie tilto sekos. Tokie debatai rodo, kad konkretūs žaidimų momentai gali tapti kolektyvine patirtimi, kuri viršija individuolio žaidimo seanso ribas.

Filmų kritikė Anna Kovacs teigia: „Druckmano refleksija atskleidžia, kaip dizaineriai gali sukurti emocinius potėpius per žaidimą, ne tik per siužetą. Tai primena, kad interaktyvumas suteikia pasakotojams intymų instrumentų komplektą, kurio kinas kartais neturi — pajutimo būti bendrininku veikėjo kelyje.“

Ką tai reiškia žaidimų ir serialų gerbėjams

Ką tai reiškia fanams: tiltai tarp bendruomenių

Tiems, kurie mėgsta The Last of Us ekrane ir žaidėjams, prisimenantiems Ico konsolėse, Druckmano komentarai yra tarsi tiltas tarp bendruomenių. Jie pabrėžia pasakojimo amatų evoliuciją: režisieriai ir serialų kūrėjai mokosi iš žaidimų gebėjimo kurti lojalumą, netikėtumą ir autentišką emocinę riziką per mechanikas.

Praktinė reikšmė žiūrovams ir žaidėjams yra dvilypė: žaidėjai gauna patvirtinimą, kad jų patirtys turi estetinės ir teorinės vertės, o žiūrovai gali geriau suprasti, kodėl žaidime patirti momentai kartais atrodo stipresni už tradicines filmų scenas. Tai taip pat kuria tarpinį dialogo lauką, kuriame žaidimų dizaino principai integruojami į scenarijų rašymą, režisūrą ir aktorystę.

Druckmanas neatsiribojo nuo galimybės tęsti The Last of Us franšizėje, tačiau šiuo metu jis susitelkęs į Naughty Dog kitą žaidimą. Nepaisant to, jo nuolatinis pagarbus požiūris į momentus kaip Ico tilto šuolis aiškiai parodo vieną dalyką: ar per pikselius, ar per ekraną paverstus pikselius, įsimintiniausios scenos dažnai yra tos, kurios pastato auditoriją į pasirinkimo priespaudą ir suteikia netikėtą žmogišką atsaką.

Galiausiai verta pabrėžti, kad šis diskursas taip pat turi komercinių ir kūrybinių pasekmių: studijos ir kūrybinės komandos vis dažniau investuoja į žaidimų pasakojimo tyrimus, užmezga bendradarbiavimus tarp žaidimų kūrėjų ir kino profesionalų bei eksperimentuoja su mechanikomis kaip pasakojimo priemonėmis. Tokia kryžminė įtaka stiprina ir praturtina abiejų medijų galimybes kurti prasmingas, ilgaamžes emocines patirtis.

Santrauka: Ico tilto šuolio implikacijos yra tiek techninės, tiek estetinės — nuo kompozicijos ir žaidimų mechanikos iki platesnio kultūrinio poveikio žaidimų ir kino santykiui. Druckmano atvirumas apie šią įtaką atkreipia dėmesį į tai, kaip vienas paprastas mechaninis sprendimas gali tapti pasakojimo branduoliu, įkvepiančiu naujus kūrėjus ir formuojančiu žaidimų pasakojimo tendencijas.

Šaltinis: smarti

Palikite komentarą

Komentarai