7 Minutės
Galinga kūrybinė komanda milžiniškam frančizės projektui
Paramount Pictures pasikvietė du stiprius pasakotojus, kad sukurtų ir prodiusuotų gyvo veiksmo Call of Duty filmą: Taylor Sheridan, žinomas kaip Yellowstone ir kitų aukšto profilio dramų kūrėjas, bei režisierius-prodiuseris Peteris Bergas, garsėjantis intensyvių karo ir veiksmo filmų stilistika. Šis projektas, vykdomas bendradarbiaujant su Activision, aiškiai parodo Holivudo tvarų susidomėjimą didelio biudžeto vaizdo žaidimų adaptacijomis ir norą Call of Duty traktuoti kaip kino įvykį, o ne vien licencinę pridėtinę vertę.
Pasirinkimas patikėti frančizės ekranizaciją Sheridanui ir Bergui rodo, kad studija siekia ne tik pritraukti žaidėjų auditoriją, bet ir išplėsti filmo patrauklumą plačiajai rinkai. Tokia kūrybinė kombinacija jungia serialinį, personažų motyvu grindžiamą pasakojimą su kino patirtimi, kurioje vyrauja muštynės ir intensyvios kovos scenos.
Strategija yra dviguba: išsaugoti Call of Duty prekių ženklo atpažįstamumą — taktiniai mūšiai, pirmo asmens vizualika, globalinės grėsmės — ir tuo pačiu kurti aiškiai išreikštus personažų arkus bei emocinę logiką, kuri galėtų įtraukti ir tuos žiūrovus, kurie žaidimo patirties neturi. Tokiu būdu filmas gali tapti ilgalaike frančize, turinčia tiek žaidimų, tiek kino ir rinkodaros sinergijų.
Ką tikėtis iš ekranizacijos
Sheridanas ir Bergas kartu rašys scenarijų; Bergas yra numatytas režisierius, o abu dalyvaus prodiusuojant. Anksčiausi pranešimai rodo, kad filmas remsis frančizės mėgstamiausiomis dalimis: intensyvios karinės kampanijos, įtraukiantis pirmo asmens kovos jausmas ir globalių pasekmių mastas, gerai pažįstamas milijonams žaidėjų. Vis dėlto kūrėjai — remiantis vidiniais šaltiniais — siekia praplėsti patrauklumą ir sukurti personažų varomą siužetą bei nuoseklią kino naratyvą, kad filmas kalbėtų tiek su žaidėjais, tiek su plačia auditorija.
Akivaizdus pavyzdys: Bergo Lone Survivor ir Sheridano darbai serijose, tokiose kaip Lioness, rodo, kad jie moka kurti įtikinamą karinę dramą, kuri balansuoja tarp realizmo ir emocinio svorio. Todėl tikėtina, kad Call of Duty filmas pabrėš taktinį autentiškumą, gerai išvystytus antraplaninius personažus ir kino masto setų kūrimą, o ne bandys tiesiogiai atkartoti žaidimo mechaniką kadras į kadrą.
Adaptacijos procese bus svarbu nuspręsti, kaip perteikti pirmo asmens sensaciją ekrane. Vietoje bandymo imituoti FPS vaizdą nuolatiniu kamera-po-žaidėjo POV, labiau tikėtina, kad filmas naudos kinematografinius sprendimus — subjektyvius momentus, dinamišką kadrą, intensyvų garso dizainą ir montavimo tempą — kad perteiktų adrenalino pojūtį ir įtempimą. Tai leis suderinti žaidimų patirčių atpažįstamumą su filmo naratyviniu vientisumu.
Techniniu požiūriu projektas greičiausiai pasitelks karinį konsultavimą, specialius stunts, praktinius efektus ir pažangias VFX technologijas, kad užtikrintų autentišką mūšių pojūtį. Tokios detalės — amunicijos naudojimo tikslumas, taktinės procedūros, štabo komunikacijos scenarijus — gali sustiprinti filmo tikėjimąsi ir padidinti jo kredencialumą tarp žaidėjų ir karo filmų mėgėjų.
Be to, scenarijus turėtų atkreipti dėmesį į personažų motyvacijas, moralinius konfliktus ir šalutinius siužetus, kurie papildytų pagrindinę veiksmo liniją ir suteiktų erdvės tolimesnei frančizės plėtrai — tęsiniai, spin-off'ai ar net serialai, jei filmas pasieks didelį pasisekimą.

Kaip tai lyginama su ankstesnėmis ekranizacijomis
Vaizdo žaidimų ekranizacijos turi mišrią reputaciją — nuo sėkmingų, komerciai orientuotų projektų, tokių kaip Tomb Raider ar Sonic, iki labiau nevienareikšmių bandymų, kurie neatitiko kritinių lūkesčių. Pastarojo meto pavyzdys, kur televizija sugebėjo rasti sėkmę, yra The Last of Us, kuri prioritetą teikė personažams ir nuotaikai vietoje pažodinio žaidimo mechanikos vertimo į ekraną. Sheridan ir Bergo bendradarbiavimas siūlo panašią strategiją: traktuoti Call of Duty kaip pasakojimų visatą, o ne tiesiog misijų paradą.
Tokio požiūrio privalumai yra keli. Pirma, įtraukiančios istorijos ir gerai apipavidalinti personažai gali praplėsti auditorijos ratą — ne tik įprastų žaidėjų, bet ir kino žiūrovų, kuriems svarbi personažų kelionė ir tematinis svoris. Antra, meno ir technikos sinergija (stebuklingi setai, garso dizainas, taktinis realizmas) gali sukurti įsimintinas kino scenas, kurios veiktų nepriklausomai nuo žiūrovų žaidimų patirties.
Priešingai, kai kurios ankstesnės žaidimų adaptacijos krito į žaidimo logikos spąstus — bandė aklai atkartoti mygtukų paspaudimus, inventoriaus valdymą arba žaidimų režimų struktūrą, o tai ekrane dažnai atrodo nenatūralu. Sheridan ir Bergas greičiausiai vengs tokio metodo, vietoje to pabrėždami pasakojimo ritmą, personažų architektūrą ir dramaturgiją.
Žiūrint į pavyzdžius kino istorijoje, geri karinio žanro filmai, kurie sugeba suvienyti techninį autentiškumą su žmogaus istorija — tokie kaip Black Hawk Down ar Lone Survivor — dažnai išlieka ilgam. Call of Duty turi galimybę prisijungti prie tokios tradicijos, jei studija pasirinks kurti pilnavertę, tematiškai įdomią istoriją, o ne vien efektingą vizualinį šou.
Pramoninis kontekstas ir frančizės svoris
Call of Duty yra viena iš pelningiausių vaizdo žaidimų frančizių per visą istoriją: parduota daugiau nei 500 milijonų kopijų visame pasaulyje ir 16 metų paeiliui išsilaikė tarp parduodamiausių žaidimų JAV. Ši komercinė istorija suteikia filmui tiek privalumų, tiek spaudimo: didelė žaidėjų bazė reiškia potencialią masę žiūrovų, bet tuo pačiu — ir aukštus lūkesčius dėl autentiškumo, kokybės ir pagarbos prekei.
Paramount, kaip platinimo partneris, suteikia studijinės paramos ir globalią sklaidą — tai ypač svarbu projektui, kuris orientuojasi į tarptautinę auditoriją. Svarstytinos diagramos apima pasaulines reklamos kampanijas, sinchronizuotus pranešimus su žaidimų atnaujinimais ar leidimais, bei bendrus marketingo sprendimus, kurie optimizuoja prekių ženklo matomumą tiek žaidimų rinkoje, tiek kine.
Logistiniai iššūkiai yra realūs: FPS žaidimai dažnai remiasi žaidėjo agencijos jausmu — pasirinkimo laisve, taktiniais sprendimais ir interaktyvumu. Perkelti šiuos elementus į pasyvų žiūrėjimą reikalauja sprendimų dėl tonacijos, perspektyvos ir tempimo. Ar filmas bus pasakojamas iš konkretaus kario perspektyvos, keisiančios po kadrą? Ar jis labiau orientuosis į didesnį, daugiažaidėjų mastą su keliomis protagonistų linijomis? Tokie sprendimai formuos galutinį filmą ir jo sugebėjimą perteikti tiek žaidimo dvasią, tiek kino įtaigą.
Sheridano televizinis portfelis (pvz., Yellowstone, Mayor of Kingstown, 1883) ir Bergas, pasižymintis fronte esančio realizmo estetika, siūlo projekto krypčių junginį, kuriame blokbasterio spektaklis gali susilieti su rimta pasakojimo tvarka. Tai gali sukurti retą saldų tašką — masinį pramoginį filmą, turintį teminio gilumo ir techninio tikrumo.
Finansiniu požiūriu, biudžetas, reikalingas taip plačiai ir techniškai sudėtingai produkcijai, greičiausiai bus didelis — tiek dėl kelių lokacijų, tiek dėl efektingų mūšių scenų kūrimo, tiek dėl plataus masto VFX. Tai reiškia didesnę riziką, bet ir galimą didžiulį grąžos potencialą, jei pasisekimas bus globalus.
Apibendrinant, frančizės svoris suteikia filmui pranašumą rinkodaros prasme, bet tuo pačiu reikalauja kruopštaus balanso tarp prekių ženklo išsaugojimo ir kino meno reikalavimų.
"Šis derinys popieriuje atrodo protingai ir gali būti transformuojantis žaidimų į filmus adaptacijų kontekste," — sako kino kritikė Anna Kovacs. "Sheridanas supranta serializuotą, personažais grįstą dramą, o Bergas turi patirties scenuojant intensyvias kovas. Kartu jie gali sukurti Call of Duty filmą, kuris gerbia žaidėjus ir tuo pačiu patrauklus plačiai auditorijai."
Fanų reakcija ir kas toliau
Call of Duty bendruomenėse reakcija buvo mišri: daug entuziazmo ir atsargaus optimizmo. Dalis fanų nori ištikimos adaptacijos, kuriai svarbūs ikoninės akimirkos iš žaidimų, o kiti tikisi, kad filmas išplės prasmę ir suteiks naujų perspektyvų bei personažų. Ši įtampa tarp ištikimybės originalui ir kūrybinės laisvės yra dažna priekinė linija bet kokiai didelės frančizės ekranizacijai.
Produkcijos grafikai dar nėra viešinami; Sheridan yra užsiėmęs keliais aukšto profilio darbais (įskaitant neseną sandorį su NBCUniversal ir trilerį F.A.S.T. Warner Bros.), o Bergas tęsia darbą su aukštos raiškos dramomis. Tai gali reikšti, kad pilnas gamybos startas prasidės vėliau arba bus planuojamas atsižvelgiant į kitų projektų pabaigą.
Praktinis kelias į priekį apima keletą pagrindinių etapų: galutinio scenarijaus parengimą, pagrindinio aktorių rinkimą (castingo skelbimus reikėtų sekti), filmavimo vietų nusistatymą, karinį konsultavimą ir biudžeto patvirtinimą. Kritiškai svarbu, kad filmavimo grafikas būtų subalansuotas su marketingo strategija — ypatingai, jei planuojama sinchronizuoti išleidimą su naujais žaidimų leidimais ar sezoninėmis kampanijomis.
Šis projektas gali būti daugiau nei smagus eksperimentas: jeigu bus tinkamai išvystytas, jis gali pažymėti lūžio tašką, kaip pagrindinis kinas žiūri į žaidimų medžiagą — derinant blokbasterio veiksmą su įtikinamu, žmogaus istorija paremta pasakojimu. Tai galėtų sukurti modelį ateities žaidimų adaptacijoms, kur ne vien pardavimai lemia sėkmę, bet ir meninė bei pasakojimo kokybė.
Trumpai tariant, verta stebėti aktorių paskyrimus ir gamybos atnaujinimus — jei Bergas ir Sheridanas įvykdys pažadus, Call of Duty gali tapti ambicingo, frančizės varomo kino etalonu, o ne užmarštin nuėjusiu filmų priedu.
Šaltinis: smarti
Palikite komentarą