Pirmos oficialios The Legend of Zelda gyvo veiksmo nuotraukos

Pirmos oficialios The Legend of Zelda gyvo veiksmo nuotraukos

Komentarai

6 Minutės

Nintendo shares the first look

Nintendo paskelbė pirmąsias oficialias nuotraukas iš būsimo gyvojo veiksmo filmo The Legend of Zelda, suteikdama gerbėjams pirmą pilnavertį žvilgsnį į Linką ir princesę Zeldą kino ekrane. Paveikslėliai, paskelbti per Nintendo Today programėlę ir pristatyti žiniasklaidoje (įskaitant VGC), yra pirmieji rimti kadrai, kuriuose matome Benjaminą Evaną Ainsworthą kaip Linką ir Bo Bragason kaip Zeldą, formuojantys pirmąsias publikos lūkesčius dėl filmo vizualinės tapatybės.

Šios pirmosios oficialios nuotraukos yra reikšmingas žingsnis tiek Nintendo, tiek pateptos franšizės gerbėjų bendruomenei: jos suteikia konkretesnį vaizdą apie kostiumus, atmosferą ir režisieriaus pasirinkimus. Nors daugelis detalių vis dar lieka paslaptimi — užkulisiuose vyksta intensyvus kūrybinis darbas — šie kadrai leidžia pradėti diskusijas apie tai, kaip žaidimo mitologija ir estetiniai sprendimai bus interpretuojami didžiajame ekrane. Dauguma žaidėjų ir kino stebėtojų ypač domisi, ar filmas išlaikys serijos nuotaiką, įtraukiančią nuotykius, epinę muziką ir mitinę prasmę, tuo pačiu adaptuodamas žaidimo atvirumo pojūtį į užbaigtą kino pasakojimą.

What the images reveal

Nuotraukos akcentuoja nuotaiką, o ne vieną didingą efektą: matome niūrius, natūralius kraštovaizdžius, kruopščiai sukurtus kostiumus ir subtilius atreferavimus į vaizdo žaidimų serijos ikonografiją, o ne tikslią cosplay kopiją. Tokie sprendimai rodo, kad kūrybinė komanda siekia sukurti autentišką, bet kino formatu pritaikytą pasaulį, kuriame elementai iš žaidimų — simboliai, kostiumų detalės ir aplinkos kodai — veikia kaip nuorodos, o ne vienkartiniai rekvizitai.

Filmavimas gyvojo veiksmo Zelda pradėtas ankstyvą 1404 Abano (2025 m. ruduo) laikotarpį Naujojoje Zelandijoje — lokacija, kuri žada platus panoramas, kalnus ir atvirą gamtą, primenančią kitus čia montuotus epinius franšizių filmus. Naujosios Zelandijos peizažai jau daugelį metų naudojami kaip tapybiškos foninės vietos didžiojo masto projektams; šio sprendimo privalumas — natūralios, įspūdingos erdvės, kuriose galima kurti tikrovišką, kartu fantastišką Hyrule (ar kino adaptacijoje kuriamą analogą) aplinką. Lokacijos pasirinkimas taip pat suteikia režisieriui galimybę eksperimentuoti su natūralia šviesa, oro sąlygomis ir geografiniais kontrastais, kas gali sustiprinti filmo vizualinę poetiką.

Režisierius Wes Ball, žinomas dėl Maze Runner trilogijos ir neseniai pasirodžiusio Kingdom of the Planet of the Apes, teigia siekiantis padaryti Zeldą „rimtą ir vizualiai stulbinančią, bet kartu žaismingą ir smagią“. Tokia deklaracija įrodo kūrybinį norą išlaikyti pusiausvyrą tarp epinės rimties ir lengvumo — savybių, kurios žaidimų serijoje dažnai dera. Ball taip pat nurodė Hayao Miyazaki filmus kaip meninę įtaką, kas leidžia manyti, jog filmo tonas gali balansuoti tarp žemės realybės ir sapniškos fantazijos, vengiant pernelyg karikatūriško ar komiško prieskonio.

Įtakos Miyazaki darbai gali reikšti didesnį dėmesį personažų emocinei kelionei, gamtos ir fantazijos dermės estetikai, taip pat simbolizmo panaudojimui. Tai svarbu adaptuojant „The Legend of Zelda“, kur žaidimų atmosfera dažnai paremta atradimu — tiek aplinkos, tiek vidinės asmeninės transformacijos prasme. Toks režisieriaus požiūris suteikia vilčių, jog filmas sieks ne vien tik spektaklio, bet ir gilumo, kuri padėtų išlaikyti žaidimo gerbėjų jausminį įsitraukimą ir pritraukti naują auditoriją, besidominčią nuotykių, fantastikos ir epinės kino kalbos deriniu.

How Zelda fits into Nintendo’s cinema push

Pramoninis kontekstas yra reikšmingas: po The Super Mario Bros. Movie finansinės ir kultūrinės sėkmės Nintendo panašu, kad kuria nuoseklią ir tęstinę kino projektų programą. Po pelningų ataskaitų Nintendo prezidentas Shuntaro Furukawa pateikė skaidrę pavadinimu „Building a framework for regular film releases“, kurioje buvo paminėti The Super Mario Bros. Movie, būsimas Super Mario Galaxy animuotą projektą ir The Legend of Zelda — kartu su vietos rezervavimo žymomis, siūlančiomis, jog artėja dar daugiau adaptacijų.

Tokia strategija rodo, kad Nintendo siekia sistemingo prekių ženklo plėtros per filmus: ne trumpalaikių, reklaminės prigimties vienadienių projektų, bet ilgalaikio turinio portfelio, kuris galėtų tapti šalių mastu prieinamu kultūros produktų tinklu. Tai taip pat logiškas žingsnis į priekį siekiant išnaudoti tarptautinę gerbėjų bazę ir kurti papildomas pajamų bei prekinio ženklo integracijos sritis, tokias kaip transmedija, licencijavimas ir teminių renginių plėtra.

Tokia skaidrė ir Nintendo naudojama kalba leidžia manyti, kad Zelda filmas galėtų būti pirmasis planuojamos trilogijos etapas, o pati kompanija ketina padaryti kino kūrimą nuolatine savo prekės ženklo strategijos dalimi, o ne vienkartiniu eksperimentu. Tai reikšmingas poslinkis kompanijai, kurios personažai ilgą laiką buvo labiausiai žinomi per žaidimus, ir kuris rodo, kad Nintendo mato kino industriją kaip strateginę terpę ilgalaikio poveikio stiprinimui.

Tokios ambicijos taip pat kelia daug klausimų: kaip Nintendo išlaikys kokybės kontrolę ir kūrybinę viziją, prižiūrėdama išorinį kino partnerių tinklą? Kiek laisvės suteiks režisieriams ir scenaristams adaptuoti žaidimų naratyvą be to, kad prarastų fanų pasitikėjimą? Atsakymai į šiuos klausimus bus svarbūs aiškinant, ar Nintendo kino plėtra taps modeliu kitoms žaidimų kompanijoms, siekiančioms panašaus transmedijos išnaudojimo.

Comparisons and creative challenges

Atviro pasaulio žaidimo, tokio kaip Zelda, adaptacija į vieną filmą kelia gerai žinomus kūrybinius iššūkius, pastebimus ir kituose vaizdo žaidimų kino projektuose. Lyginant su sėkmingomis adaptacijomis — pavyzdžiui, The Last of Us (TV) ar The Super Mario Bros. Movie (animacija) — aišku, kad efektyviausios ekranizacijos randa tonalinį branduolį ir išplečia jį į vientisą pasakojimą. Pagrindinė užduotis — pasirinkti, ką iš žaidimo mitologijos įtraukti, o ką modifikuoti ar suspausti, kad pasakojimas veiktų kaip savarankiškas filmas be žaidimo mechanikos pagalbos.

Wes Ball patirtis kuriant veikslinei dinamikai ir vizualumui palankias franšizines juostas gali padėti rasti šią pusiausvyrą: jo ankstesni darbai rodo polinkį į didelio masto set-piece scenas ir aiškų ritmo valdymą. Vis dėlto laukia sudėtingas darbas — kaip perteikti žaidimo tyrinėjimo, atradimo jausmą ir fragmentinę pasaulio istoriją per ribotą filmavimo valandų skaičių? Kaip integruoti mitologinius elementus, kurie žaidimuose dažnai atsiskleidžia palaipsniui per dešimtis valandų žaidimo laiko, į sudėtingą, bet aiškiai struktūruotą filmo siužetą?

Šie klausimai yra svarbūs ir gerbėjų bendruomenei, ir kino kritikams. Sėkminga adaptacija turės aiškiai identifikuoti pagrindinę temą arba emocinį lipdžių (angl. throughline), kuris apibrėžtų personažų vystymąsi ir nuotykių prasmę. Ar tai bus Linko kelionė kaip herojaus augimas? Ar pabrėžtinas bus Zeldos politinis ir simbolinis vaidmuo? Ar filmas pasirinks vieną žaidimo laiką kaip konkrečią inspiraciją (pvz., Ocarina of Time ar Breath of the Wild), ar kurs sintezę iš kelių epizodų? Kiekvienas sprendimas turės savo pasekmes gerbėjų reakcijai ir kritinei sėkmei.

Internete fanai jau pradėjo detaliai analizuoti kostiumų sprendimus ir filmavimo aikštelių nuotraukų detales. Pirmoji reakcija yra mišri — entuziazmas, persunktas atsargiu skepticizmu, kas yra tipiška, kai mylimos franšizės pereina į gyvą veiksmą. Naujosios Zelandijos gamtinė produkcijos bazė taip pat skatina palyginimus su kitais blizgiais, kraštovaizdžiais pavadintais blokbasteriais ir kelia lūkesčius dėl kino panoramų, gamtos fotografijos ir vietos jausmo.

Kritikė Anna Kovacs pateikia subalansuotą požiūrį: „Wes Ball turi vizualinę patirtį, leidžiančią paversti Zeldą kinematografiškai patraukliu be to, kad tai taptų vien tik spektakliu. Tikrasis išbandymas bus išsaugoti žaidimo nuostabos ir atradimo jausmą įtemptoje, tvarkingai sukurtoje filmo struktūroje.“ Jos pastebėjimas atspindi centrines adaptacijos dilemas: spektaklis prieš dvasią, vizualinė apgausa prieš emocinę ištikimybę serialui ar žaidimui.

Ar tai taps nauja trilogija, vienu meniniu pareiškimu ar Nintendo kino plėtros kertiniu akmeniu, pirmosios nuotraukos turi vieną aiškų poveikį — paverčia Zeldą iš gandų ir spėlionių į apčiuopiamą kūrinį, skatindamos vilčių ir diskusijų bangą tarp žaidėjų, kritikų ir kino žiūrovų. Ši fazė yra kritinė ne tik dėl pirmojo vizualo įtakos, bet ir dėl to, kaip komunikacija su gerbėjų bendruomene bus valdoma artimiausiais mėnesiais — aiškios, skaidrios informacijos srautas gali padėti nuraminti skeptikus ir sustiprinti pozityvią laukimo atmosferą.

Išleidimo data: The Legend of Zelda šiuo metu suplanuota į premjerą 2027 m. gegužės 7 d. Sekite naujienas dėl papildomų nuotraukų, anonsų ir aktorių sąrašų, nes gamyba aktyviai tęsiasi Naujojoje Zelandijoje. Tikėtina, kad artimiausiais mėnesiais pasirodys daugiau užkulisių kadrų, oficialių plakatų ir galbūt pirmieji trimeriai (traileriai), kurie gerokai aiškiau parodys filmo toną, garso takelį ir ritmo sprendimus.

Šaltinis: smarti

Palikite komentarą

Komentarai