5 Minutės
Trumpa santrauka
Viralinis kadras po kadro palyginimas sukėlė intensyvią diskusiją tarp žaidimų gerbėjų, kino mėgėjų ir vizualinio turinio kūrėjų: naujoji indų animacinė juosta Mahavatar Narashimha buvo lyginama su atidarymo konfrontacija tarp Kratos ir Baldur žinomoje Santa Monica Studio 2018 m. žaidimo God of War scenoje. Socialiniuose tinkluose paskelbtas klipas, kuriuo pasidalino paskyra Black Thunder, demonstruoja detalų kadras po kadro atitikimą — daugelis žiūrovų mano, kad panašumai yra neįprastai dideli ir verčia klausti, kur baigiasi įkvėpimas ir prasideda imitacija.
Ką rodo klipas
Dalijamas 19 sekundžių ilgio epizodas pateikiamas šalia God of War scenos, leidžiant tiesiogiai palyginti vaizdo kompozicijas ir judesio dinamiką. Abu iškarpos vaizduoja herojų, išmestą į orą, stipriai atsitrenkiantį į žemę, susiduriantį su priešų sukurtu chaosu, kai užpuolikai netiksliai atlieka atakas, o vėliau veikėjas ištraukia medį iš žemės ir naudoja jį kaip ginklą. Smūgių kronologija, kameros kampai, rėmo kompozicija ir keli pozų momentai atitinka vienas kitą taip, kad atrodo, jog veiksmas vyksta taktasi už taktų — detalės, kurios paskatino klausimus apie originalumą, įkvėpimą ir galimą plagijatą.
Kontekstas: adaptacija, įtaka ir teisinės pilkosios zonos
God of War (2018) plačiai laikomas vienu svarbiausių naratyvinių ir veiksmo žaidimų PS4 eroje: kritikai ir žaidėjai gyrė jo kinematografišką kovų stilistiką bei įsimintinas bosų kovas. Toks vizualinis žodynas turi platų poveikį kitoms kūrybos sritims — režisieriai, konceptų dailininkai ir animatorių komandos ne kartą skolinosi kompozicijas, ritmo valdymą ir kameros judesius iš sėkmingų medialinių šaltinių. Teisiškai svarbu atskirti idėją nuo išraiškos: bendra idėja, tipiniai kadrai ar „scenos šablonai“ apsaugai netinka, tačiau specifiniai originalūs sprendimai, unikalios kompozicijos ar identiški kadrų seansai gali kelti autorių teisių pažeidimo klausimus priklausomai nuo jurisdikcijos ir „reikšmingo panašumo“ vertinimo.
Šis konkretus atvejis yra dviejų platesnių tendencijų sankirtoje: vis augantis indų animacijos siekis kurti didelio masto mitologinį kiną ir globali diskusija apie intelektinę nuosavybę, kurią suaktyvina vis dažnesnis žaidimų, filmų ir srautinės animacijos tarpusavio citavimas. Kai kūriniai imituoja kinematografinę kalbą ir žaidimų estetinius sprendimus, iškyla klausimai apie kūrybinių praktikų ribas, inspiracijos etiką ir galimas teisines pasekmes.

Fanų reakcija ir industrijos pastabos
Socialinių tinklų reakcija yra padalinta: dalis gerbėjų kategoriškai teigia, kad panašumas yra akivaizdus plagijatas, kiti svarsto, jog tai gali būti sąmoningas pagarbos gestas (homage) arba nepriklausomai sutapusi dizaino konvergencija, kuri kyla dėl panašių mitologinių kovos ritmų ir kino-grupės sprendimų. Mahavatar Narashimha premjera įvyko India International Film Festival 2024, o į kino teatrus filmas pateko šiais metais — dėl to tarptautinė auditorija į tą turinį žvelgia palengva ir diskusija apie panašumus kilo jau vėliau. Internetinė polemika taip pat kelia praktinį klausimą, kaip mažesnės produkcijos gali būti paveiktos stambių tarptautinių titulų be teisinių problemų arba reputacinio žalos.
Vertinant industrijos perspektyvą, svarbu atsižvelgti į kūrybinius procesus: mažesnės komandos dažnai žiūri į sėkmingus pavyzdžius, kad išmoktų kompozicijos, judesio ar tempo sprendimų; didesnės studijos gali turėti teisines komandas ir standartizuotus darbo srautus, kurie padeda išvengti ginčų. Visgi, bet kuri kūrybinė ekipa turi būti pasirengusi paaiškinti, kaip gimė konkrečios scenos idėja, naudojant brėžinius, storyboard'us, animatikus ar kitus įrodymus apie pirminių idėjų vystymą.
Smulkesnė pastaba apie rinkodarą: tokie palyginimai socialiniuose tinkluose gali turėti dviprasmišką poveikį — jie pritraukia dėmesį, tačiau tuo pačiu gali pakurstyti kaltinimus ir sukelti ilgalaikį reputacijos riziką, ypač jei publikos nuomonė pasisveria į „plagijavimo“ pusę.
Mitologinė nuoroda ir vizualinė logika
Smulkmena, kurią verta paminėti: filmo pavadinimas nurodo Narasimhą, vieną žiauresnių ir galingesnių Višnu inkarnacijų hindu mitologijoje — personažas, dažnai vaizduojamas kaip pusiau žmogus, pusiau liūtas, pasižymintis griežtu teisingumo įsikišimu. Toks mitologinis kontekstas natūraliai linkęs prie epinių susidūrimų, dramatiškų kadro sprendimų ir „didesnės nei gyvenimas“ estetinių sprendimų. Mitologinės kovos motyvai savaime generuoja tam tikrus vaizdinius elementus: aukštos emocijos, didelio masto judesiai, archajiškos ginklų vizualizacijos ir dramatizuota gamtos naudojimo simbolika (pavyzdžiui, medžio kaip ginklo motifas), kurie gali sutapti su kitų kūrinių pasirinktais sprendimais.
Todėl kai kurie stebėtojai aiškina, jog panašumai tarp Mahavatar Narashimha ir God of War gali būti natūralus reiškinys — abiejų kūrinių tematika ir naratyvinė funkcija reikalauja tam tikrų standartizuotų „mitinio konflikto“ vaizdinių. Tačiau vien tai negali automatiškai paneigti galimo tiesioginio poveikio ar įtakos, todėl reikalingas nuodugnesnis profesionalus vertinimas.
Techniniai ir kūrybiniai aspektai: kaip gimsta panašios scenos
Vertinant, ar scena yra įkvėpta ar nukopijuota, verta suprasti animacijos ir vizualinio pasakojimo darbo eigą. Animacijos studijose kuriant epizodines kovos scenas dažnai pereinama per kelis etapus: idėjos generavimas, storyboard'ai, animatikai (previsualizacija), pagrindinių judesių (keyframes) paruošimas, inbetween'inimas, kameros movimientos imitacija ir galutinis renderingas. Keli techniniai veiksniai gali lemti panašumus: naudojami tie patys referenciniai šaltiniai, sutampa choreografijos šablonai, ar net taikomi standartiniai kompozicijos principai (pvz., trečdalių taisyklė, dinaminiai trikampiai, judesio linijos).
Be to, šiuolaikinėse produkcijose dažnai naudojama judesio kopijavimo (motion capture) arba nuorodų medžiaga, kurią animatoriai perdirba — tai gali suartinti dviejų atskirų projektų judesių charakterį. Kamštelinis tikrinimas „kadras po kadro“ yra labai detali analizė, tačiau teisminėse bylose vertinami ne tik tie konkretūs kadrai, bet ir bendras kūrinio išraiškos charakteris, originalumo laipsnis bei ar panašumas kyla iš neapsaugotų idėjų ar išskirtinių išraiškos elementų. Filmų ir žaidimų industrijoje yra precedentų, kai kūrėjai viešai komentavo panašias situacijas, o kartais ginčai sprendžiami ne teisme, o sutartiniais susitarimais ar viešais paaiškinimais.
Išvados ir kas toliau
Ar panašumas yra atsitiktinumas, sąmoningas pagarbos gestas ar kažkas tarpinių — šiuo metu lieka diskusijos objektu. Kiekvienam žiūrovui sprendimas apie tai, ar echo yra pagarbos forma, ar nepatogi kopija, priklausys nuo asmeninio supratimo apie kūrybą, kontekstą ir medijos specifiką. Svarbu pabrėžti, kad tokie atvejai atveria platesnę diskusiją apie tarpmedijinę įtaką: kaip žaidimai ir kinas skolinasi vienas iš kito, kaip vizualinė ir naratyvinė kalba plinta tarp platformų ir ko tai gali reikšti kūrėjams ateityje.
Praktiniu lygiu šioje diskusijoje daug kas priklauso nuo kūrėjų atvirumo apie savo darbo procesą ir gebėjimo pateikti gamybinius įrodymus — storyboard'us, animatikus, dizaino brėžinius — kurie gali paaiškinti, kaip gimė konkreti scena. Iš platesnės pramonės perspektyvos, aiškūs darbo standartai ir etiškos kūrybos praktikos padėtų mažinti panašių konfliktų riziką, o vieša, konstruktyvi diskusija skatina kultūrų, technologijų ir žanrų sintezę be automatinio sankcijų griebimo.
Galiausiai, tai — priminimas, kad šiuolaikinė kūryba yra itin tinklinė: žaidimai, filmai ir animacija dalijasi kalba, įtakojasi ir vieni kitus įkvepia. Žiūrovai, kritikų bendruomenė ir teisinės institucijos kartu formuos ribas tarp įkvėpimo ir kopijavimo, o galutinis vertinimas — ar tai pagyros vertas homage, ar neveiksmingas plagijatas — liks publikos ir atitinkamų institucijų sprendimų reikalas.
Šaltinis: smarti
Palikite komentarą